PROPOSAL INOVASI PELAYANAN PUBLIK
Sebagai
kota yang jadi rumah bagi sejumlah sekolahan dan banyak anak kecil, Kota
Surakarta bertekad mendapat status
sebagai layak anak 2017. Sebagai upaya untuk mencapainya, Pemkot Kota Surakarta
bekerja sama dengan sejumlah instansi seperti TK, Paud, dan SD .
Bicara mengenai inovasi
pengembangan dan pemberdayaan perpustakaan tidak lepas dari layanan (Customer
Care,peduli konsumen/Costumer Satisfiction, kepuasan pelanggan/Service
Excelent, layanan yang bagus).
A.
Analisis
Masalah
Pemanfaatan
Ruang Kreasi Anak
Sitiuasi ruang anak saat ini dinding
sudah dilengkapi lukisan menarik, karpet yang nyaman, ac, dan dilengkapi dengan
tim pendongeng untuk bercerita ke anak-anak. Kegiatan yang dilakukan:
- Tempat
mengembangkan kreasi anak, menumbukhan minat baca pada anak dan tempat
bermain anak.
Untuk terjun dalam pendidikan anak usia dini, salah satu alasannya adalah asumsi bahwa lima tahun pertama awal pertumbuhan adalah usia emas bagi perkembangan anak hingga dewasa. Dunia anak adalah dunia bermain, untuk memfasilitasi kebutuhan itulah memanfaatkan lingkungan terdekat sebagai media untuk belajar. - Pendampingan
Anak Dan Remaja
Terhadap pendidikan anak dan remaja menitik beratkan pada proses belajar bersama memanfaatkan potensi lingkungan sekitar. Maka Perpustakaan Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Kota Surakart berusaha memberikan ruang dan kesempatan bagi anak dan remaja untuk mengembangkan diri melalui beberapa kegiatan: Memberikan ruang untuk berekspresi dan kreasi untuk mengenal sejak dini potensi lingkungan yang ada disekitar mereka. Kegiatan yang dilakukan antara lain: membaca bersama, bercerita,bernyanyi, pendampingan belajar untuk mata pelajaran sekolah, perpustakaan: Penyediaan buku bacaan bagi anak dan orang dewasa. Kegiatan diatas diadakan untuk mensiasati ruang bermain publik yang semakin sempit dan makin tingginya beban pendidikan formal yang menyebabkan kesempatan anak dan remaja untuk berkreasi dan berekspresi menjadi terbatas. - Kantor
Kearsipan dan Perpustakaan Kota Surakarta
perpustakaan ingin memberikan anak-anak bebas untuk berkreasi dengan menyediakan ruang kreasi anak, Selain kegiatan yang terkait dengan permainan anak-anak, perpustakaan kota surakarta juga menyelenggarakan kegiatan pendidikan bagi anak seberti bercerita dan membaca agar menambah wawasan. - Perpustakaan yang Layak
Anak Dengan
status kota Surakarta layak anak, maka Perputsakaan Kota Surakarta memberikan
fasilitas ruang layak anak. Namun masih sangat kurang adanya infrasturktur dan
fasilitas di dalamnya contohnya masih kurangnya permainan edukatif untuk anak,
hiburan untuk anak, tempat duduk santai untuk anak, buku digital pen (Widya
Wiyata Pertama), ruang 6 Dimensi untuk mengasah kreatifitas anak komputer
bermain sambil belajar untuk anak, masih kurangnya vidio edukasi untuk anak,
dan juga masih kurang nya pengetahuan, jumlah SDM atau kemampuan SDM dalam
menyampaikan, memandu dan menghibur anak untuk menyampaikan materi yang
mendidik namun mengibur.
Belum
adanya tokoh tokoh yang di senangi anak-anak dan pemainan seperti lego atau
tokoh seperti supermen, belum ada rumah
mini untuk anak membangun kreativitas dan pikiran mereka tentang bagaimana
mengurus rumah.
Masalah utama yang perlu di elesaikan:
a.
Fasilitas Ruang Kreasi anak
b.
SDM untuk Ruang Kreasi anak
B. Pendekatan
Strategis usulan dan pemecahannya dan inovasi untuk pelayanan Ruang Kreasi
Anak.
Yang mengusulkan untuk pemecahan dan bagaimana inovasi untuk Ruang Kreasi
anak berasal dari masyarakat, pengunjung perpustakaan, guru pemerhati anak dan
juga Kariawan Perpustakaan sendiri.
Kreativitas
adalah proses yang digunakan seseorang untuk mengekspresikan sifat dasarnya
melalui suatu bentuk atau media sedemikian rupa sehingga menghasilkan rasa puas
bagi dirinya, menghasilkan suatu produk yang mengkomunikasikan sesuatu tentang
diri orang tersebut kepada orang lain, kreativitas sangat pribadi sifatnya.
Karena kreativitas adalah menjadi diri sendiri dan mengekspresikan diri
sendiri.
Kreativitas merupakan
suatu kemampuan yang sangat berarti dalam proses kehidupan manusia. Mengenai
makna dan posisi kreativitas, banyak dikemukakan oleh ilmuan, seperti :
Trefliger, mengatakan bahwa tidak ada seorangpun yang tidak memiliki
kreativitas. Untuk melihat nilai pentingnya kreativitas dalam kehidupan secara
nyata, kita telusuri uraian sebagai berikut:
1.
Untuk itu, kreativitas penting untuk dipahami bagi
para SDM di perpustakaan terutama dalam kaitannya dengan tugas dan tanggung
jawabnya sebagai pendidik dan pengajar dalam membimbing dan mengantarkan anak
didik kepada pertumbuhan dan perkembangan prestasinya secara optimal.
2.
Kreativitas perlu dipelajari dalam kehidupan secara
luas sebagai operasionalisasi dari konsep kreativitas dengan kata lain
kreativitas mempunyai nilai penting data kehidupan individu.
Setiap anak
pada dasarnya memiliki bakat kreatif dan kemampuan untuk mengungkapkan dirinya
secara kreatif, meskipun masing-masing dalam bidang dan kadar yang
berbeda-beda. yang terutama penting dalam dunia pendidikan ialah bahwa bakat
tersebut dapat dan perlu dikembangkan dan ditingkatkan.
Pengertian Motorik Halus
Motorik
halus adalah kemampuan anak beraktivitas dengan menggunakan otot-otot halusnya seperti
menulis, meremas, menggenggam, menggambar, dan menyusun balok. Motorik sebagai
istilah umum untuk berbagai bentuk prilaku gerak manusia. Dalam perkembangnya
motorik adalah suatu perubahan dalam prilaku, motorik yang memperlihatkan
intraksi dari kematangan makhluk dan lingkungannya.
Pada manusia
perkembangan motorik merupakan perubahan kemampuan. Pada dua tahun pertama,
anak memiliki peningkatan kemampuan motorik yang relatif cepat seperti
kemampuan meraih dan menggenggam, berjalan dan berlari, termasuk kemampuan
berbicara yang juga merupakan salah satu kemampuan motorik halus, hal yang
patut diperhatikan adalah motorik dan aktivitas bermain merupakan elemen
penting yang saling berintengrasi seluruh aspek pengembangan seperti dalam
pengembangan kognitif atau intelektual anak.
Keterampilan
motorik halus adalah pengorganisasian penggunaan sekelompok otot-otot kecil
seperti jari-jemari dan tangan yang sering membutuhkan kecermatan dan
koordinasi mata dengan tangan.
Setelah
melihat berbagai pendapat tentang motorik halus pada anak tersebut diatas, maka
penulis dapat menarik suatu kesimpulan bahwa motorik halus pada anak
perkembangannya dikendalikan oleh kematangan dan stimulasi biologis serta
kesempatan aktifitas fisiknya, artinya apabila seorang anak pada usia satu
sampai tiga tahun sering dilatih, memegang atau merangkai suatu bentuk yang
indah akan memacu keinginan anak untuk mengulangi yang nantinya anak akan mahir
dalam menggunakan otot-otot motorik halusnya.
Faktor-Faktor Yang Dapat Meningkatkan Kreatifitas Anak Dalam Pembelajaran
Motorik Halus di Perpustakaan Daerah Kota Surakarta
Ada beberapa
faktor yang mempengaruhi berhasil tidaknya anak yang kreatif dalam pembelajaran
motorik halus, antara lain adalah :
1.
Anak dapat mengungkapkan sifat dasarnya, mereka dapat
melakukan berbagai kegiatan tanpa diperintah untuk mengerjakannya sampai
selesai, tanpa kekangan dari orang-orang disekitarnya.
2.
Membutuhkan bentuk atau medium, menyediakan
bahan-bahan mentah atau apa saja yang dapat digunakan seperti pasir, tanah,
kertas dan lain-lain. Selanjutnya terserah anak bagaimana cara mereka sendiri
dapat menggunakan bahan-bahan tersebut.
3.
Dapat memberikan kepuasan, setelah mereka mewujudkan
berbagai kreasi yang diciptakan, mereka akan merasa puas hal ini akan menjadi
motivasi untuk kreasi-kreasi selanjutnya.
Cara Meningkatkan Kreativitas Anak Dalam Pembelajaran Motorik Halus i
Perpustakaan Daerah
Cara
meningkatkan kreativitas anak dalam pembelajaran motorik halus di Taman
Kanak-Kanak, dilakukan dengan belajar menggunakan jari-jarinya dengan melihat
orang di sekitarnya, seperti membangun rumah dari lego, plestisin, menyusun
balok, mewarnai gambar dengan kreasi masing-masing anak.
Ruang kreasi
anak di Perpustakaan Kota Surakarta juga berfungsi sebagai Pusat Sumber Belajar
(PSB) merupakan salah satu divisi Makmal Pendidikan yang didesain untuk
mengelola semua sumber yang dapat digunakan dalam belajar, baik dalam bentuk
cetak maupun audio visual, program dan gerakan yang dapat mengoptimalkan
pembelajaran. PSB juga menyelenggarakan program pendampingan perpustakaan
sekolah dan komunitas, memproduksi dan mengembangkan berbagai media
pembelajaran, serta mengadakan berbagai pelatihan kepustakaan, literasi, dan
media pembelajaran.
Perpustakaan
ini mewadahi kebutuhan akan buku, referensi/ rujukan dengan sarana dan
prasarana lengkap. Selain perpustakaan cetak, juga harus mengembangkan
perpustakaan digital untuk belajar anak-anak.
C.
Pelaksanaan
dan Penerapan
1.
Strategi pelaksanaan inovasi Ruang
Kreasi Anak di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Kota Surakarta
Pembelajaran Aktif
Secara harfiah active artinya: ”in the habit of doing things, energetic” (Hornby, 1994:12) artinya terbiasa berbuat segala hal dengan menggunakan segala daya. Pembelajaran yang aktif berarti pembelajaran yang memerlukan keaktifan semua siswa dan guru secara fisik, mental, emosional, bahkan moral dan spiritual. Layanan di kreasi anak harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga anak aktif bertanya, membangun gagasan, dan melakukan kegiatan yang dapat memberikan pengalaman langsung, sehingga belajar merupakan proses aktif dalam membangun pengetahuannya sendir.
Sebuah proses belajar dikatakan aktif (active learning) apabila mengandung:
1) Keterlekatan pada tugas (Commitment)
Dalam hal ini, materi, metode, dan strategi pembelajaran hendaknya bermanfaat bagi anak (meaningful), sesuai dengan kebutuhan anak (relevant), dan bersifat/memiliki keterkaitan dengan kepentingan pribadi (personal).
2) Tanggung jawab (Responsibility)
Dalam hal ini, sebuah proses belajar perlu memberikan wewenang kepada anak untuk berpikir kritis secara bertanggung jawab, sedangkan guru lebih banyak mendengar dan menghormati ide-ide siswa, serta memberikan pilihan dan peluang kepada anak untuk mengambil keputusan sendiri.
3) Motivasi (Motivation)
Proses belajar hendaknya lebih mengembangkan motivasi intrinsic anak. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri anak sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Dalam perspektif psikologi kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi anak adalah motivasi intrinsik (bukan ekstrinsik) karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan, umpamanya, memberi pengaruh lebih kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orangtua dan guru. Motivasi belajar anak akan meningkat apabila ditunjang oleh pendekatan yang lebih berpusat pada anak (student centered learning). Pelayanan di ruang kreasi anak mendorong anak untuk aktif mencari, menemukan dan memecahkan masalahnya sendiri. Ia tidak hanya menyuapi murid, juga tidak seperti orang yang menuangkan air ke dalam ember.
Kriteria Pembelajaran Aktif:
Anak melakukan sesuatu dan memikirkan apa yang mereka lakukan seperti:
• Menulis
• Berdiskusi
• Berdebat
• Memecahkan masalah
• Mengajukan pertanyaan
• Menjawab pertanyaan
• Menjelaskan
• Menganalisis
• Mensintesa
• Mengevaluasi
2. Pembelajaran Inovatif
Inovasi adalah sebagai: “something newly introduced such as method or device”. Berdasarkan takrif ini, segala aspek (metode, bahan, perangkat dan sebagainya) dipandang baru atau bersifat inovatif apabila metode dan sebagainya itu berbeda atau belum dilaksanakan oleh seorang guru meskipun semua itu bukan barang baru bagi guru lain.
Pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara meng- integrasikan media/alat bantu terutama yang berbasis teknologi baru/maju ke dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga, terjadi proses renovasi mental, di antaranya membangun rasa pecaya diri siswa. Penggunaan bahan pelajaran, software multimedia, dan microsoft power point merupakan salah satu alternatif.
Pembelajaran yang inovatif diharapkan mampu membuat siswa yang mempunyai kapasitas berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah. Siswa yang seperti ini mampu menggunakan penalaran yang jernih dalam proses memahami sesuatu dan piawai dalam mengambil pilihan serta membuat keputusan. Hal itu dimungkinkan karena pemahaman interkoneksi di antara system atau subsistem terkait dengan persoalan yang dihadapinya. Juga terlihat kemampuan mengidentifikasi dan menemukan pertanyaan tepat yang dapat mengarah kepada pemecahan masalah secara lebih baik. Informasi yang diperolehnya akan dikerangkakan, dianalisis dan disintesiskan sehingga akan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan baik.
Pembelajaran yang inovatif juga tercermin dari hasil yang diperlihatkan siswa yang komunikatif dan kolaboratif dalam mengartikulasikan pikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui tuturan / lisan dan tulisan. Siswa dengan karakteristik semacam ini dapat menunjukkan kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam tim yang beraneka, untuk memainkan fleksibilitas dan kemauan berkompromi dalam mencapai tujuan bersama.
Secara harfiah active artinya: ”in the habit of doing things, energetic” (Hornby, 1994:12) artinya terbiasa berbuat segala hal dengan menggunakan segala daya. Pembelajaran yang aktif berarti pembelajaran yang memerlukan keaktifan semua siswa dan guru secara fisik, mental, emosional, bahkan moral dan spiritual. Layanan di kreasi anak harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga anak aktif bertanya, membangun gagasan, dan melakukan kegiatan yang dapat memberikan pengalaman langsung, sehingga belajar merupakan proses aktif dalam membangun pengetahuannya sendir.
Sebuah proses belajar dikatakan aktif (active learning) apabila mengandung:
1) Keterlekatan pada tugas (Commitment)
Dalam hal ini, materi, metode, dan strategi pembelajaran hendaknya bermanfaat bagi anak (meaningful), sesuai dengan kebutuhan anak (relevant), dan bersifat/memiliki keterkaitan dengan kepentingan pribadi (personal).
2) Tanggung jawab (Responsibility)
Dalam hal ini, sebuah proses belajar perlu memberikan wewenang kepada anak untuk berpikir kritis secara bertanggung jawab, sedangkan guru lebih banyak mendengar dan menghormati ide-ide siswa, serta memberikan pilihan dan peluang kepada anak untuk mengambil keputusan sendiri.
3) Motivasi (Motivation)
Proses belajar hendaknya lebih mengembangkan motivasi intrinsic anak. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri anak sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Dalam perspektif psikologi kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi anak adalah motivasi intrinsik (bukan ekstrinsik) karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan, umpamanya, memberi pengaruh lebih kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orangtua dan guru. Motivasi belajar anak akan meningkat apabila ditunjang oleh pendekatan yang lebih berpusat pada anak (student centered learning). Pelayanan di ruang kreasi anak mendorong anak untuk aktif mencari, menemukan dan memecahkan masalahnya sendiri. Ia tidak hanya menyuapi murid, juga tidak seperti orang yang menuangkan air ke dalam ember.
Kriteria Pembelajaran Aktif:
Anak melakukan sesuatu dan memikirkan apa yang mereka lakukan seperti:
• Menulis
• Berdiskusi
• Berdebat
• Memecahkan masalah
• Mengajukan pertanyaan
• Menjawab pertanyaan
• Menjelaskan
• Menganalisis
• Mensintesa
• Mengevaluasi
2. Pembelajaran Inovatif
Inovasi adalah sebagai: “something newly introduced such as method or device”. Berdasarkan takrif ini, segala aspek (metode, bahan, perangkat dan sebagainya) dipandang baru atau bersifat inovatif apabila metode dan sebagainya itu berbeda atau belum dilaksanakan oleh seorang guru meskipun semua itu bukan barang baru bagi guru lain.
Pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara meng- integrasikan media/alat bantu terutama yang berbasis teknologi baru/maju ke dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga, terjadi proses renovasi mental, di antaranya membangun rasa pecaya diri siswa. Penggunaan bahan pelajaran, software multimedia, dan microsoft power point merupakan salah satu alternatif.
Pembelajaran yang inovatif diharapkan mampu membuat siswa yang mempunyai kapasitas berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah. Siswa yang seperti ini mampu menggunakan penalaran yang jernih dalam proses memahami sesuatu dan piawai dalam mengambil pilihan serta membuat keputusan. Hal itu dimungkinkan karena pemahaman interkoneksi di antara system atau subsistem terkait dengan persoalan yang dihadapinya. Juga terlihat kemampuan mengidentifikasi dan menemukan pertanyaan tepat yang dapat mengarah kepada pemecahan masalah secara lebih baik. Informasi yang diperolehnya akan dikerangkakan, dianalisis dan disintesiskan sehingga akan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan baik.
Pembelajaran yang inovatif juga tercermin dari hasil yang diperlihatkan siswa yang komunikatif dan kolaboratif dalam mengartikulasikan pikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui tuturan / lisan dan tulisan. Siswa dengan karakteristik semacam ini dapat menunjukkan kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam tim yang beraneka, untuk memainkan fleksibilitas dan kemauan berkompromi dalam mencapai tujuan bersama.
3. Pembelajaran Kreatif
Kreatif (creative) berarti menggunakan hasil ciptaan / kreasi baru atau yang berbeda dengan sebelumnya. Pembelajaran yang kreatif mengandung makna tidak sekedar melaksanakan dan menerapkan kurikulum. Kurikulum memang merupakan dokumen dan rencana baku, namun tetap perlu dikritisi dan dikembangkan secara kreatif. Dengan demikian, ada kreativitas pengembangan kompetensi dan kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas termasuk pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan dan sarana untuk belajar. Pembelajaran kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa dan tipe serta gaya belajar anak.
Kriteria Kreatif:
• Berpikir kritis
• Memecahkan masalah secara konstruktif
• Ide/ gagasan yang berbeda
• Berfikir konvergen (pemecahan masalah yang “benar” atau “terbaik”).
• Berfikir divergen (beragam alternative pemecahan masalah)
• Fleksibelitas dalam berpikir (melihat dari berbagai sudut pandang)
• Berfikir terbuka
Kreatif (creative) berarti menggunakan hasil ciptaan / kreasi baru atau yang berbeda dengan sebelumnya. Pembelajaran yang kreatif mengandung makna tidak sekedar melaksanakan dan menerapkan kurikulum. Kurikulum memang merupakan dokumen dan rencana baku, namun tetap perlu dikritisi dan dikembangkan secara kreatif. Dengan demikian, ada kreativitas pengembangan kompetensi dan kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas termasuk pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan dan sarana untuk belajar. Pembelajaran kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa dan tipe serta gaya belajar anak.
Kriteria Kreatif:
• Berpikir kritis
• Memecahkan masalah secara konstruktif
• Ide/ gagasan yang berbeda
• Berfikir konvergen (pemecahan masalah yang “benar” atau “terbaik”).
• Berfikir divergen (beragam alternative pemecahan masalah)
• Fleksibelitas dalam berpikir (melihat dari berbagai sudut pandang)
• Berfikir terbuka
4. Pembelajaran Efektif
Pembelajaran dapat dikatakan efektif (effective / berhasil guna) jika mencapai sasaran atau minimal mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Di samping itu, yang juga penting adalah banyaknya pengalaman dan hal baru yang “didapat“ anak anak. Guru pun diharapkan memeroleh “pengalaman baru” di Perpustakaan Kota Surakarta sebagai hasil interaksi dua arah dengan siswanya.
Untuk mengetahui keefektifan sebuah proses pembelajaran, maka pada setiap akhir pembelajaran perlu dilakukan evaluasi. Evaluasi yang dimaksud di sini bukan sekedar tes untuk siswa, tetapi semacam refleksi, perenungan yang dilakukan oleh guru dan siswa, serta didukung oleh data catatan guru. Hal ini sejalan dengan kebijakan penilian berbasis kelas atau penilaian authentic yang lebih menekan- kan pada penilaian proses selain penilaian hasil belajar.
Kriteria Efektif:
Ketercapaian target hasil belajar, dapat berupa:
• Siswa menguasai konsep
• Siswa mampu mengaplikasikan konsep pada masalah sederhana
• Siswa menghasilkan produk tertentu
• Siswa termotivasi untuk giat belajar
Pembelajaran dapat dikatakan efektif (effective / berhasil guna) jika mencapai sasaran atau minimal mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Di samping itu, yang juga penting adalah banyaknya pengalaman dan hal baru yang “didapat“ anak anak. Guru pun diharapkan memeroleh “pengalaman baru” di Perpustakaan Kota Surakarta sebagai hasil interaksi dua arah dengan siswanya.
Untuk mengetahui keefektifan sebuah proses pembelajaran, maka pada setiap akhir pembelajaran perlu dilakukan evaluasi. Evaluasi yang dimaksud di sini bukan sekedar tes untuk siswa, tetapi semacam refleksi, perenungan yang dilakukan oleh guru dan siswa, serta didukung oleh data catatan guru. Hal ini sejalan dengan kebijakan penilian berbasis kelas atau penilaian authentic yang lebih menekan- kan pada penilaian proses selain penilaian hasil belajar.
Kriteria Efektif:
Ketercapaian target hasil belajar, dapat berupa:
• Siswa menguasai konsep
• Siswa mampu mengaplikasikan konsep pada masalah sederhana
• Siswa menghasilkan produk tertentu
• Siswa termotivasi untuk giat belajar
5.
Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan (joyful) perlu dipahami secara luas, buka hanya berarti selalu diselingi dengan lelucon, banyak bernyanyi atau tepuk tangan yang meriah. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembela- jaran yang dapat dinikmati siswa. Siswa merasa nyaman, aman dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan mengandung unsur inner motivation, yaitu dorongan keingintahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
Pembelajaran menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana Socio emotional climate positif. Peserta didik merasakan bahwa proses belajar yang dialaminya bukan sebuah derita yang mendera dirinya, melainkan berkah yang harus disyukurinya. Belajar bukanlah tekanan jiwa pada dirinya, namun merupakan panggilan jiwa yang harus ditunaikannya.
Kriteria Menyenangkan:
Pembelajaran berlangsung secara:
• Interakti
• Dinami
• Menarik
• Menggembirakan
• Atraktif
• Menimbulkan inspirasi
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar – mengajar yang aktif karena Perpustakaan juga merupakan sumber Ilmu.
a. Minute Papers ialah kegiatan dimana Pustakawan memberikan peluang kepada siswa untuk menyintesiskan pengetahuannya dan menjawab pertanyaan seperti apa hal yang paling penting yang telah dipelajari hari ini? Apa pertanyaan yang belum terjawab? Dan pertanyaan lainnya yang menyangkut kegiatan belajar mengajar yang telah dilaluinya.
b. Writing Activities merupakan peluang bagi siswa untuk berpikir dan memproses informasi yang dimilikinya. Misalnya sebagai tambahan kegiatan Minutes Papers di atas, pustakawan dapat memberikan sebuah pertanyaan yang dari satu siswa diberi waktu untuk secara bebas menuliskan jawabannya. Tentu saja pustakawan juga bisa memberikan topik; untuk menjadi bahan yang akan ditulis oleh siswanya.
c. Brainstorming merupakan teknik sederhana lainnya yang dapat melibatkan semua siswa di dalam kelas untuk berdiskusi. Dengan mengetengahkan sebuah topik, pustakawan dapat meminta masukan dari siswanya dan mencatat masukan – masukan itu pada papan tulis.
6. Games merupakan teknik yang biasanya menarik banyak siswa. Bisa termasuk di dalamnya matching, mysteries, group competitions, solving puzzles, dan lain sebagainya.
7. Debates yang ditampilkan di kelas bisa menjadi alat yang efektif dalam mendorong siswa untuk berpikir tentang sesuatu dari arah yang berbedabeda.
8. Group work dapat menjadi peluang bagi setiap siswa untuk berbicara, berbagi pandangan, dan mengembangkan keterampilan untuk berkolaborasi dengan orang lain.
9. Case Studies biasanya menggunakan cerita nyata dari kehidupan seharihari yang terjadi pada masyarkat di lingkungan siswa itu sendiri, dalam keluarga, dalam sekolah, atau yang terjadi pada seseorang di antara para siswa itu. Hal ini akan memberikan wawasan tentang situasi nyata, langkah yang sebaiknya diambil, dan akibat-akibat yang mungkin terjadi.
10. Concept mapping membantu siswa untuk bisa menciptakan representasi visual dari model, gagasan, dan hubungan antara konsep. Mereka menggambarkan dengan menggunakan lingkaran dan garis penghubung, dengan fase yang dapat menghubungkan pada garis-garis tersebut. Kegiatan ini dapat dilakukan secara individual maupun kelompok
Pembelajaran yang menyenangkan (joyful) perlu dipahami secara luas, buka hanya berarti selalu diselingi dengan lelucon, banyak bernyanyi atau tepuk tangan yang meriah. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembela- jaran yang dapat dinikmati siswa. Siswa merasa nyaman, aman dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan mengandung unsur inner motivation, yaitu dorongan keingintahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
Pembelajaran menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana Socio emotional climate positif. Peserta didik merasakan bahwa proses belajar yang dialaminya bukan sebuah derita yang mendera dirinya, melainkan berkah yang harus disyukurinya. Belajar bukanlah tekanan jiwa pada dirinya, namun merupakan panggilan jiwa yang harus ditunaikannya.
Kriteria Menyenangkan:
Pembelajaran berlangsung secara:
• Interakti
• Dinami
• Menarik
• Menggembirakan
• Atraktif
• Menimbulkan inspirasi
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar – mengajar yang aktif karena Perpustakaan juga merupakan sumber Ilmu.
a. Minute Papers ialah kegiatan dimana Pustakawan memberikan peluang kepada siswa untuk menyintesiskan pengetahuannya dan menjawab pertanyaan seperti apa hal yang paling penting yang telah dipelajari hari ini? Apa pertanyaan yang belum terjawab? Dan pertanyaan lainnya yang menyangkut kegiatan belajar mengajar yang telah dilaluinya.
b. Writing Activities merupakan peluang bagi siswa untuk berpikir dan memproses informasi yang dimilikinya. Misalnya sebagai tambahan kegiatan Minutes Papers di atas, pustakawan dapat memberikan sebuah pertanyaan yang dari satu siswa diberi waktu untuk secara bebas menuliskan jawabannya. Tentu saja pustakawan juga bisa memberikan topik; untuk menjadi bahan yang akan ditulis oleh siswanya.
c. Brainstorming merupakan teknik sederhana lainnya yang dapat melibatkan semua siswa di dalam kelas untuk berdiskusi. Dengan mengetengahkan sebuah topik, pustakawan dapat meminta masukan dari siswanya dan mencatat masukan – masukan itu pada papan tulis.
6. Games merupakan teknik yang biasanya menarik banyak siswa. Bisa termasuk di dalamnya matching, mysteries, group competitions, solving puzzles, dan lain sebagainya.
7. Debates yang ditampilkan di kelas bisa menjadi alat yang efektif dalam mendorong siswa untuk berpikir tentang sesuatu dari arah yang berbedabeda.
8. Group work dapat menjadi peluang bagi setiap siswa untuk berbicara, berbagi pandangan, dan mengembangkan keterampilan untuk berkolaborasi dengan orang lain.
9. Case Studies biasanya menggunakan cerita nyata dari kehidupan seharihari yang terjadi pada masyarkat di lingkungan siswa itu sendiri, dalam keluarga, dalam sekolah, atau yang terjadi pada seseorang di antara para siswa itu. Hal ini akan memberikan wawasan tentang situasi nyata, langkah yang sebaiknya diambil, dan akibat-akibat yang mungkin terjadi.
10. Concept mapping membantu siswa untuk bisa menciptakan representasi visual dari model, gagasan, dan hubungan antara konsep. Mereka menggambarkan dengan menggunakan lingkaran dan garis penghubung, dengan fase yang dapat menghubungkan pada garis-garis tersebut. Kegiatan ini dapat dilakukan secara individual maupun kelompok
11. Langkang langkah
Ada
5 alasan mengapa kreativitas penting untuk dimunculkan, dipupuk dan
dikembangkan dalam diri anak diantaranya sebagai berikut :
Pertama
:Dengan kreasi anak bisa mewujudkan dirinya. Perwujudan diri adalah salah satu
kebutuhan pokok manusia sebagaimana yang diungkapkan seorang ahli, Maslaw
(1968) salah satu dari 6 kebutuhan pokok seorang manusia adalah
aktivitas/perwujudan diri.
Kedua :
Dengan
kemampuan berfikir kreatif dimungkinkan dapat melihat berbagai macam
penyelesaian masalah.
Ketiga :
Bersibuk diri secara aktif akan
memberikan kepuasan kepada individu tersebut.
Keempat :
Dengan kreatifitas memungkinkan menusia
meningkatkan kualitas hidupnya.
Berdasarkan
alasan diatas maka tujuan pengembangan kreatifitas anak di TK adalah sebagai
berikut :
1) mengenal cara mengekspresikan diri mellui
hasil karya dengan menggunakan teknik yang dikuasainya.
2)
Mengenal cara dalam menemukan alternatif
pemecahan masalah
3) Membuat anak memiliki sikap keterbukaan
terhadap berbagai pengalaman dengan tingkat kelenturan dan tolernsi yang tinggi
terhadap ketidakpastian
4) Membuat anak memiliki kepuasan diri
terhadap apa yang dilakukan dan sikap menghargai hasil karya orang lain
5)
Membuat anak kreatif , yaitu anak yang memiliki :
a. kelancaran untuk mengemukakan gagasan
b. kelenturan untuk menggunkan berbagai
alternatif pemecahan masalah
c. orisinlitas dalm menghasilkan pemikiran
d. elaborasi dalam menghasilkan pemikiran
e. keuletan dan kesabaran atau kegigihan
dalam menghadapi rintangan dan situasi yang tidak menentu
FUNGSI PENGEMBANGAN KREATIVITAS
PADA ANAK
Hal ini dapat dilihat pada fungsi
pengembangan kreativitas pada anak TK adalah sebagai berikut :
Pertama
:
Fungsi pengembangan kreativitas
terhadap perkembangan kognitif anak
Kedua :
Fungsi pengembangan kreativitas
terhadap kesehatan jiwa, pengembangan kreatifitas mempunyai nilai terlapis
karena dalam kegiatan berekspresi itu anak dapat menyalurkan perasaan yang
dapat menyebabkan ketegangan pada dirinya seperti : sedih, kecewa, khwatir,
takut.
Ketiga :
Fungsi pengembangan kreativitas
terhadap pengembangan estetika disamping kegiatan-kegiatan berkespresi yang
menciptakan anak dibiasakan dan dilatih untuk menghayati bermacam-macam
keindahan seperti : alam, lukisan, tarian, musik
Kendala yang akan di hadapi:
Kendala untuk 6 deminsi adalah dana
atau anggaran, pembangunan yang memerlukan waktu, pengadaan buku WWP untuk anak dengan pemesanan
yang cukup banyak, kurang nya SDM di ruang kreasi anak.
D. Dapak
Sebelum dan sesudah
1.
Manfaat
Perlu
diingat bahwa pengaruh perpustakaan sekolah dalam proses belajar mengajar
sangat tergantung pada kemampuan perpustakaan dalam menjalankan fungsinya serta
adanya usaha siswa untuk memperoleh informasi melalui perpustakaan karena
disinilah adanya hubungan timbal balik antara siswa dan perpustakaan tersebut
yaitu siswa mempunyai kebutuhan dalam memperoleh informasi dan informasi itu
dapat diperoleh dan dipenuhi oleh perpustakaan,
selain itu perlunya perhatian sekolah
untuk memberdayakan perpustakaan perpustakaan sekolah dengan segala
penunjang yang dibutuhkan, serta kerja sama dengan guru untuk memotivasi siswa
menggunakan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar, baik dengan memberikan
tugas terstuktur yang datanya di dapat dari buku referensi yang ada di
perpustakaan, maupun dengan menggunakan pelajaran Bahasa Indonesia dengan kegiatan Visit Library, akan membuat
anak menjadi terampil membaca dan menuliskan sinopsis sederhana dari buku yang
dibacanya, Dengan demikian akan
menumbuhkan minat baca siswa sehinggah mereka dapat bekerja menjadi individu
yang gemar menggali informasi dari buku sebagai jendela dunia.
Untuk
menunjang hal tersebut harus adanya perpustakaan yang efektif, yaitu
perpustakaan yang mempunyai koleksi bahan pustaka yang memadai bagi siswa untuk
mencari informasi, yang sesuai dengan kurikulum sekolah dan bacaan yang sesuai dengan selera para pembaca
yaitu para siswa yang ada di sekolah tersebut.
Sesuai dengan UU Perpustakaan No 43 Tahun 2007 menjelaskan bahwa koleksi
perpustakaan diseleksi, diolah, disimpan, dilayankan, dan dikembangkan sesuai dengan kepentingan
pemustaka dengan memperhatikan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi,
selain koleksi yang harus diperhatikan adalah suasana perpustakaan yang menarik
perhatian siswa, nyaman, mempunyai tempat yang cukup untuk siswa dalam membaca,
menulis dan jika memungkinkan ada juga fasilitas komputer. Perpustakaan juga
harus berada pada lokasi yang tenang dan jauh dari kebisingan. Luas ruang
perpustakaan juga harus memadai dengan penerangan yang bagus, tempat duduk yang
nyaman untuk membaca. Buku – buku hendaknya tersusun dengan rapi dan terpajang di rak buku. Untuk itu
diperlukan pustakawan yang benar– benar seseorang yang memiliki latar belakang
pendidikan ilmu perpustakaan atau pernah mengikuti pelatihan dalam
perpustakaan. Pustakawan mempunyai hak otonom dalam hal mengatur, mengolah koleksi
cetak dan elektronik. Pustakawan juga
harus bersikap ramah dan luwes dalam memberikan pelayanan kepada pembaca dan
memberikan informasi berkaitan dengan koleksi perpustakaan dengan pelayanan
yang baik itu maka siswapun akan merasa senang dan rajin untuk mengunjungi
perpustakaan tesebut dengan demikian minat baca pada siswapun menjadi
meningkat. Sehingga perpustakaan juga bisa berfungsi sebagai perlengkapan
pendidikan yang memiliki kemampuan dalam menjebatani proses transfer ilmu
pengetahuan kepada siswa.
Secara
terperinci manfaat perpustakaan sekolah adalah sebagai berikut: dapat
menimbulkan kecintaan, kesadaran dan kebiasaan siswa terhadap membaca, dapat
memperkaya pengalaman belajar siswa dapat menambah kebiasaan belajar mandiri
yang akhirnya membuat siswa mampu untuk belajar mandiri, dapat mempercepat
proses penguasaan teknik membaca ,dapat membantu perkembangan kecakapan
berbahasa dan daya pikir para siswa dengan menyediakan bahan bacaan yang
bermutu, dapat membantu siswa dan guru dan anggota staf sekolah menemukan
sumber – sumber pengajaran.
Tujuan
perpustakaan sekolah berperan dalam proses pendidikan sepanjang hayat. Dengan
adanya perpustakaan sekolah diharapkan juga mampu untuk memberikan kontribusi
dalam peningkatan mutu pendidikan dan upaya menumbuhkan minat baca. Dengan
meningkatnya minat baca pada siswa akan
berimbas pada kemajuan pendidikan di Indonesia serta mampu mengarahkan pada
tujuan negara yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, untuk itu diperlukan kerja
sama antara pemerintah, kepala sekolah, guru, pustakawan serta komite sekolah
dalam membuat program kerja untuk memberi layanan yang maksimal kepada
pemustaka, agar perpustakaan sekolah dapat memberikan peranan sebagai penunjang
proses belajar dan mengajar dan juga dapat meningkatkan mutu bagi pendidikan di
Indonesia.
Meningkatnya
penggunjung perpustakaan sebagai bukti perbedaan tersebut.


E.
Pembelajaran
Yang Papat di Petik
Gemar Membaca Sejak
Usia Dini
Dengan mengenal dunia
buku bagi anak diusia dini, itu adalah langkah awal untuk melatih mereka gemar
membaca, Dengan membaca buku wawasa ilmu pengetahuan anak akan menjadi
bertambah. Anak dapat melajar dari buka yang ia baca, walaupaun yang dia baca
adalah buku komik atau cerita dongeng.
Selain itu, dengan
melibatkan anak dalam mengoleksi buku, dapat mengajarkan anak untuk berlatih
disiplin waktu. Waktu luang yang biasanya dia isi dengan bermain saja, bisa
dimanfaatkan dengan membaca buku.
Apabila buku yang dia
koleksi sedikit, Anda bisa mengajaknya meminjam buku di perpustakaan terdekat.
Sehingga ia tetap dapat membaca buku di waktu luang.
Dengan memulai gemar
membaca sejak usia dini, maka perpustakaan di Indonesia akan laris dan rama.
Oleh karena itu, pembangunan perpustakaan
juga membantu masyarakat untuk gemar membaca.
Komentar